Yüzüklerin Efendisi: Moria'ya Dönüş Soru-Cevap - Dünyadan Güncel Teknoloji Haberleri

Yüzüklerin Efendisi: Moria'ya Dönüş Soru-Cevap - Dünyadan Güncel Teknoloji Haberleri
Moria’ya Dönüş ekibi, şirketimizin şimdiye kadar bir araya getirdiği en büyük ekipti ve amacımız hem türün hayranlarının hem de Yüzüklerin Efendisi hayranlarının keyif alacağı ilgi çekici ve özgün bir deneyim sunmak Bir veya iki elli silahlara, kalkan takma, kaçma, engelleme, yuvarlanma ve hedefi kilitleme yeteneğine sahipsiniz

Mekanik açıdan, bahsettiğim gibi, üçüncü şahıs yakın dövüşü Yani bunu geliştireceğiz Oyunun oyuncuların tamamlamasının yaklaşık 40-60 saat süreceğini tahmin ediyoruz Moria’ya Dönüş’te bu dengeyi yakaladığımızı düşünüyoruz

Oyunu üçlü A projesi olarak tanımlar mısınız?

Hayır Büyüdükçe, HTC Vive ve Meta Quest için bazı VR oyunları geliştirdik ve hatta JENGA AR ve Spelldrifter gibi bazı oyunları kendimiz yayınladık Yeni, güçlü eşyalar almazsınız; onları sen yaratıyorsun

Zaman ayırdığın için teşekkürler Ben ve daha küçük bir grup o sıralarda bunun üzerinde çalışmaya başladık


The Lord of the Rings: Return to Moria’nın PC’deki çıkışına sadece saatler kaldı (PlayStation 5 sürümü 5 Aralık’a kadar son dakika gecikmesi yaşadı, Xbox Series S|X sürümü ise erkenden çıkmayacak) gelecek yıl), sizi o zamana kadar meşgul etmek için Oyun Direktörü Jon-Paul Dumont ile özel bir röportajımız var Oyuncular kendi Cücelerini yaratacak ve kadim Cüce ihtişamını yeniden inşa edip restore ederken, Cüce zırhı ve silahları hazırlarken ve goblinler, orklar ve benzerleriyle savaşırken prosedürel olarak oluşturulmuş (çoğunlukla) Moria’da ilerleyecekler Bunun örneğini Kapalı Beta’mızda gerçekten gördük Oyun sekiz oyuncuya kadar co-op’u destekliyor

Moria’ya Dönüş’te bulmacalar olacak mı?

Birkaç toplama ve keşfetme zorluğu var, ancak daha karmaşık çevre bulmacalarını ve bilmeceleri gelecek güncellemeler için saklıyoruz 🙂

Beta geri bildirimlerine dayanarak tam sürüme özel herhangi bir şeyi değiştirmeyi planlıyor musunuz?

Evet Kapalı Beta harikaydı

PlayStation 5 sürümünde neden 8 oyuncu desteği yok? Daha sonra genişletilebilir mi?

Oyunun tüm platformlarda yayınlanmasının ardından da üzerinde çalışmaya devam ediyoruz ve gelecekte PS5’teki oyuncu sayısını artırmayı umuyoruz Bu aynı zamanda oyunun 39,99 $’lık fiyatına da yansıyor; bunun AAA premium fiyatının tamamını talep etmeden inanılmaz bir değer sunduğunu düşünüyoruz

Çok fazla boss dövüşü olacak mı?

Moria bir süredir terkedilmiş durumda ve derinliklerinde bekleyen pek çok tehlikeli bölüm sonu canavarı var Depolamayı yönetmeye ve eşyaları toplamaya daha fazla yaşam kalitesi katıyoruz Savaş oyunun temel direklerinden sadece bir tanesi

Oynanış açısından oyununuzu kendi türündeki diğerlerinden ayıran şey nedir?

İlk olarak, bunlar Cüceler Birçok oyuncu sadece tahta ve hurda metal parçalarını depolamak için tamamen yeni üsler yapmak zorunda kaldı ve bu bize o kadar da eğlenceli gelmedi Free Range Games özünde bağımsız bir stüdyodur Aynı zamanda hayatta kalma yaratma oyunu olan ve tamamen Cücelere odaklanan ilk oyundur Oyuncu bu mücadeleye hazırlanmak için keşif, işçilik ve inşaat mekaniklerinden geçer Elbette yetenekli Soulslike veya aksiyon macera oyuncuları için alışkın olduklarından daha hafif hissedilecek Yol haritamızda Xbox sürümünün yayınlanması, çapraz oyun ve paylaşılan dünya kaydetme gibi bazı büyük teknik güncellemeler var Bazı endişelerimizi doğrulamamıza ve düzeltilecek birçok hata bulmamıza yardımcı oldu -daha çok Moria olarak bilinen Khazad-dûm’un kayıp krallığı Belirttiğimiz gibi her oyuncu oyundaki odak noktasına göre farklı tempolarda ilerliyor

Savaşa ne kadar odaklandınız? Dövüş sistemi mekaniklerinden bahseder misiniz?

Hayatta kalma türündeki en iyi üçüncü şahıs yakın dövüş savaşına sahip olduğumuzu düşünüyoruz

Free Range Games çoğu oyuncu tarafından iyi bilinmemektedir Ekibimizde AAA geçmişine sahip çok sayıda deneyimli geliştirici var, dolayısıyla zevk seviyemiz buna yakın

Daha önce duymadıysanız söyleyeyim, The Lord of the Rings: Return to Moria, Dördüncü Çağ’da, Yüzük Savaşı’nın bitiminden sonra geçen son derece popüler fantastik IP’nin ilk oyun uyarlamasıdır

Return to Moria PC’de NVIDIA DLSS, AMD FSR ve Intel XeSS’yi destekliyor mu? Çerçeve Oluşturma için DLSS 3/FSR 3’e ne dersiniz?

Oyun hem NVIDIA DLSS 2’yi (Süper Çözünürlük) hem de AMD FSR2’yi destekleyecektir Oyunda her oyuncu tipine göre bir şeyler vardır ve her oyuncu oyunda farklı şekilde hareket eder

Lansman sonrası içerik ve özellikler açısından Yüzüklerin Efendisi: Moria’ya Dönüş’e neler eklemek istersiniz?

Bir yıl planladık ve bir yıllık fikirlerimiz var Bazı büyük şirketlerde görebileceğiniz ve çok daha açık ve yaratıcı bir ortam sağladığına inandığımız geleneksel hiyerarşiyi reddediyoruz İlk yıllarda şirket çoğunlukla, elimizde birkaç mobil oyun bulunan, kiralık bir stüdyoydu

İkincisi ise anlatım ve yönlendirme duygusudur Mesela iksir yok, bira var

Moria’ya Dönüş üzerinde ne kadar zamandır çalışıyorsunuz?

İlk fikir yaklaşık üç yaşında Her oyuncunun oyunda tamamen farklı deneyimleri oldu

Yüzüklerin Efendisi: Moria’ya Dönüş mevcut Epic Games Store aracılığıyla

Röportajda Jon-Paul Dumont, Free Range Games adlı geliştirme stüdyosunun geçmişinden, oyunun en iyi özelliklerinden (savaşın hayatta kalma türündeki en iyisi olduğunu söylüyor) bahsediyor ve lansman sonrası yol haritasının bir kısmını gözden geçiriyor çapraz oyun ve paylaşılan dünyalar için destek gibi Stüdyonuzdan bahseder misiniz? Ne kadar büyük ve ilk yüksek profilli tam geliştirme çabanız için neden bu projeyi seçtiniz?

Bildiğimiz kadarıyla Free Range Games, sevilen Spider-Man ve Tony Hawk IP’lerinin arkasında bir Activision şirketi olan eski Shaba Games üyelerinden oluşan küçük bir ekiple 2009’da başladı Yüzüklerin Efendisi: Moria’ya Dönüş, Free Range Games’in bugüne kadarki en büyük oyunu olsa da, biz oyun endüstrisinde farklı geçmişlere sahip yetenekli profesyonellerden oluşan bir ekibiz Şu anda detaylandırabileceğimiz bir şey yok Ancak bu oyunun bu kadar yüksek maliyet ve geniş kapsamda yapılması asla tasarlanmamıştı Hayranları şaşırtacak birkaç tane olabilir ve insanların bunları bulması için gerçekten heyecanlıyız

Şirket olarak statükoya meydan okumak ve özünde eğlenceli, anlamlı ve akılda kalıcı oyunlar yaratmak için yola çıktık Ayrıca azalan kaynaklara ve maliyetlerine de ince ayar yapıyoruz Oyunun her bölümü kendi sanal alanıdır ve macerayı bitirdiğinizde her şey tam sanal alana dönüşür

Üçüncüsü şarkı söylemek

Bu hikayeyi paylaş

Facebook

heyecan



genel-17

Her tamircinin güçlü bir tema anlayışı vardır

Ortalama bir oyuncunun oyununuzda üs inşa etme, üretme ve keşfetme arasındaki ayrımı nedir?

Gerçekten değişiklik gösteriyor

Lansman sırasında ne kadar özel içeriğin mevcut olduğunu söyleyebilirsiniz? Tamamlanacak bir ana hikaye var mı ve eğer öyleyse ne kadar sürecek?

Yüzüklerin Efendisi: Moria’ya Dönüş, karşılaşacağınız birkaç senaryolu olayı içeren, prosedürel olarak oluşturulmuş bir oyundur

Önerme oldukça basit: popüler karakter Gimli (filmlerdeki gibi John Rhys-Davies tarafından seslendirildi), şimdi Parıldayan Mağaraların Efendisi, Ölümsüz Durin’i beklemekten vazgeçti ve uzun süredir devam eden bölgeyi fethetmek için Orta Dünya’nın her yerinden Cüceleri bir araya getirdi Bazıları ulaşamadığımız özelliklerdir; bazıları hikayeyi ilerletecek yeni maceralardır Devam edecek bir macera olmasaydı Yüzüklerin Efendisi olmazdı Yani indie zihniyetini yüksek kaliteli bir barla dengeliyoruz Hem hayatta kalma konusunda deneyimli hayranlar hem de bu türe ayak uydurmak ve yeni bir şeyler denemek isteyen oyuncular için harika bir oyun Yelpazenin bir ucunda oyuncular hızla koşup tüm manzaraları seyrederken, diğer tarafta bazıları oyundaki yalnızca küçük bir alanı titizlikle temizleyip yeniden inşa etmek için saatler harcıyordu Her biyomun düşmanları daha zordur ve farklı zayıflıklara sahiptir Bir noktada özel sunucu desteği alma şansı var mı?

Gelecek yıl için yol haritamızda paylaşılan dünyalara destek var Yol boyunca keşfedilecek pek çok bilgi ve şey var Bir “dışarı çık ve macera” ve ardından “eve geri dön” döngüsü oluşturduk Bir oyuna bu kadar para ve zaman harcadığınızda risk almak veya takımın tutkulu olduğu şeye odaklanmak gerçekten zorlaşıyor

Çevrimiçi altyapının eşler arası temelli olduğunu okudum